【ネタバレなしガチレビュー/評価】TRIANGLE STRATEGY(トライアングルストラテジー)

【ネタバレなしガチレビュー/評価】TRIANGLE STRATEGY(トライアングルストラテジー)

三国の思惑が交差する正統派タクティクスRPG。


【基本情報】
商品名:TRIANGLE STRATEGY
販売元:スクウェア・エニックス
開発元:アートディンク & SQEX浅野チーム
ジャンル:シミュレーションRPG
プレイ人数:1人
ローカル・インターネット通信:なし

【公式サイト】
トライアングルストラテジー 公式サイト

【対応機種:発売日】
スイッチ:2022年3月4日

【販売形態】
パッケージ
ダウンロード

【DL版の容量】
スイッチ:6.3GB

【税込販売価格(税率は記事作成時点)】
スイッチ:7,680円

【追加コンテンツの情報(記事更新日時点)】
なし

【レビュー環境】
レビュー機種:スイッチ
プレイしたVer:1.03(2022年5月7日時点)
クリアプレイ難易度:ノーマル
クリア時間:38時間(1周目クリア)
総プレイ時間:75時間(3週クリア/真エンド)

【記事作成】
2022年5月7日

【記事更新】

【レビューの採点について】
1-基本的にはゲームをクリアした際のレビューになります
2-クリア時にプレイしていたアップデートVerを元にレビューしています
3-ゲームのネタバレとなる内容は避けております
4-採点は相対評価。レビュー点数は変動することがあります
5-S〜Gは一定の点数で区切ったオススメランクです
6-価格適正度は【悪・普・優】の3段階。ゲーム内容を評価するものではなく、販売価格が適正かどうかの評価になります
7-3,500円以下の低価格ゲームは10点満点で簡易評価していきます(通常価格の作品と比べにくいため)
他のゲームレビューを確認する(点数ごとにまとめた一覧ページへ飛びます)
俺のレビューランク
平凡ゲー+
俺のレビュー点数
100点満点評価
価格適正度
【悪・普・優】3段階評価
75
Metascore
(海外の企業メディアに評価された平均点数)
User Score
(海外のユーザーに評価された平均点数)
メタスコアリンク飛び先
83 8.2 トライアングルストラテジー_メタスコアリンク

 

↓以下ガチレビュー

 

GOOD & BADポイント 簡易まとめ


・シンプルで理解しやすいシナリオ
・敵味方問わず表裏の欲求が細かく描写されており、キャラクターの意図がよみやすい
・とっつきやすいタクティクスシステム
・油断できない難易度調整
・信念の天秤システムによるルート分岐のワクワク感


・会話やイベントパートが長く、ゲームプレイがダレやすい
・想定の範囲を超えることはないシナリオ
・分岐シナリオの要素を推している割には分岐幅が狭い
・簡素すぎる育成要素

 

シナリオ

【あらすじ】塩と鉄を巡る三国大戦から平和へ。そして混沌の時代が再び・・・

『ノゼリア』という大陸にある3国。
【グリンブルク王国、エスフロスト公国、ハイサンド大教国】
各国の思想やあり方が違う3国が、塩と鉄をめぐった大規模な戦争『塩鉄大戦』をはじめる。
戦争の影響で3国は甚大な被害を受けるが、グリンブルグに領を持つウォルホート家の仲介により戦争は終わりを迎える。

『塩鉄戦争』終戦から”30年後”。
『ノゼリア』では、鉄が豊富に取れる新しい採掘所を、3国で管理をする共同事業を進めていた。
同時にグリンブルクとエスフロスト間では、ウォルホート家の領主の息子『セレノア』とエスフロスト公国の公女『フレデリカ』の政略結婚の準備も進んでいた。
いずれの取り組みも各国の”平和の象徴”としてあるはずだったが、
とある出来事が『ノゼリア』の大地を再び混沌の時代に戻してしまうことになる。

 

シンプルで分かりやすく歪みがないシナリオ。ただし想定の範囲に収まるシナリオで驚きは少ない

JRPGといえば、”造語、固有名詞、分かりづらい世界設定”などがネックで、
シナリオに入り込みづらいと感じる人は少なからずいると思うが、本作はその点では問題はない。
構図が三国大戦でイメージがしやすく、争いの理由が”未知の力、未知の宝、魔王復活”などではなく、
生きるために必要な”塩”をめぐって争うという理解しやすい内容なので、余計な読解は必要なくシナリオに対してストレスは無い。

シナリオの構成や展開はシンプルで話は追いやすい反面。
プレイヤーの想定を超えないシナリオ、考察ポイントが特に無い点は物足りなく感じる面もあり。
良い意味でも悪い意味でも地味な仕上がりではあるが、圧倒的劣勢の主人公サイドがどのようにして挽回していくのかは見もの。

シナリオはゲームを進めるために必須の『メインストーリー』と任意の『サブストーリー』がある。
メインストーリーでは、主に主人公サイドの話が展開されるが、サブストーリーでは裏側の話を追うことができる。
裏側の話では、敵の思惑などが丁寧に描写されているので、サブストーリーも追うことで、
トライアングルストラテジーの内容をより細かく知ることができる。

 

複数のマルチエンドあり。真エンドでクリアして!

本作はシナリオ分岐システムがあり、エンディングについても複数用意されている。
真エンド以外は”あるものを犠牲にしてあるものを得る”という形なので、
物語の締めとしては消化不良になりやすい。
トライアングルストラテジーを遊ぶ人は真エンドも目指してほしい。

分岐システムについては『ゲーム性』の項目で紹介する。

 

キャラクター

それぞれの信念・思惑を持つキャラクターたち


3国には様々な思惑を持つキャラクターたちが多数登場する。
敵味方問わず各キャラの考えや性格を細かく描写しているシーンが多いので、
自分の考えと合ったキャラクターがいるかもしれない。

中でも、
主人公のエレノア
許嫁のフレデリカ
エレノアの親友で王子のロラン
エレノアの側近ベネディクト

彼らは本作の中でも特に重要なキャラクターで、エンディングのルートに関わる『信念』を抱えている。
彼らの主張や考えが理にかなっているか、自分の考えと近いキャラクターは誰か。
自分の中で色々考えてみるのも面白いかなと思う。

 

▲登場キャラは多いが、会話シーンではキャラの詳細を気軽に確認することができるので便利

 

ゲーム性

HD-2DグラフィックがGOOD!

『スクエニの浅野チーム』が手がけるHD-2D作品の第2弾となる『トライアングルストラテジー』。
HD-2Dの前作『オクトパストラベラー』で評価された手法を本作でも導入。
馴染みやすいドット絵だけではなく、ジオラマっぽくも見える美麗な背景が魅力的。
レトロ感と最新感があわさり、どの層でも親しみやすいデザインになっていると思う。

 

シナリオパートが長すぎる。もっと操作したいのに!

このゲームをプレイしていておそらく誰もが抱く印象・・・

とにかく『シナリオパート』が長い!コレにつきる。

シナリオを重視する構成となっており、細かい内容もシナリオパートに入れ込んでいるため、
ゲームプレイの7割くらいはシナリオパートを鑑賞しているのではないかと錯覚させる。
ゲームの基本的な流れは下記のようになる。

状況を説明するナレーションパート

メインストーリーパート×n回

サブストーリーパート×n回

RPGパート

メインストーリーパート

戦闘準備

戦闘※仲間ユニットを特定の回数出撃していると仲間のバックグラウンドストーリーを見ることができる。
これも見出すとイベント視聴時間がとんでもない長さに

会話やナレーションパートが長くてダレやすい部分がある。
サブストーリーについてはゲームを進めるのに必須要素では無いが、
トライアングルストラテジーの世界を楽しむには必須かなと思う。

 

またRPGパートでは、戦場となるフィールドを戦闘前に探索することができて、
仲間達との会話や地形の把握、アイテム回収などを行うことができる。
RPGパートは戦闘や戦闘準備以外でプレイヤーが操作できる貴重な時間ではあるが、
探索できる範囲は狭く、戦闘に向けた念入りな準備ができる時間というわけでも無いので、
アイテム回収をする作業的な時間と化してしまっている部分がある。

 

高低差の概念があるシンプルなタクティクスゲーム。敵は強めで油断できない

タクティクスのシステムは非常にシンプルなのですんなり入り込めるだろう。
高低差の概念で有利不利や背面攻撃はクリティカル判定になるシステムが搭載されているので、位置取りやユニットの移動能力の把握が大切。
また、本作の特徴として敵を自軍ユニット2人で挟み込むと『挟み撃ち攻撃』が発生して大ダメージを与えることができる。
『挟み撃ち攻撃』は敵も仕掛けてくるので油断はできない。

敵の能力は強めの調整で、難易度”ノーマル”でも苦戦する場面がちらほらあった。
「あれ、これやばいか?」「この状態から勝てるかな?」
と不安になる場面もあったが、そこからでもうまく立ち回ればクリアできるので、
難易度の調整は、程よい苦戦を感じながら勝機を見出せる良い調整かなと感じた。
より強い難易度を望む人向けに、ハードモードの用意もあり。

自軍ユニットは死んでも次の戦闘では問題なく復活するのでデメリットは無い。(倒れると経験値が溜めづらくなる)
そのため、体力が残り少ないユニットや役割がなくなったユニットをそのまま倒れる前提で突っ込ませる戦法も可能だ。
キャラロストが無いことで戦闘の緊張感が無くなるとも感じがちだが、そもそも敵が強めなので緊張感は終始ある。
自軍ユニットを囮として使ったり無理矢理突っ込ませたりする戦術を、
キャラロストが無いことで割り切った戦い方ができるようになり、より自由な戦闘が楽しめるだろう。

 

ユニットの特徴は強めで戦況に合わせた選出が楽しい!しかしその反面、育成・カスタマイズ性の自由度が薄い点が気になる

仲間ユニットの特徴・個性は尖っている調整になっていて、どのキャラも唯一無二の能力を持っている。
そのため敵や戦場の状況にあわせたユニット選びが重要になるので、選出の楽しさがより強く感じられた。

しかし個性を強く出すコンセプトの影響か、好きなキャラを自由に育成できるようなシステムは用意されてはいない。
”適したユニットを扱う楽しさ”
”好きなユニットを育成する楽しさ”
この部分はゲームとの相性やプレイヤーの趣向にもよるので賛否はあると思うが、
どちらにしても本作はユニットをカスタマイズする要素が無さすぎて物足りなさを感じた。
ユニットの育成やカスタマイズ要素は下記になる。

・経験値でレベルアップ
→レベルUPでステータスUP。アビリティ習得
・重要アイテムでクラスアップ
→基本ステータスの上昇とレベルで習得するアビリティの解放。クラスアップ先を選択できる要素はない
・能力強化
→素材を消費して、各種ステータスUPや追加アビリティ(数は少ない)を習得できる
・装備変更
→武器防具の概念はない。ステータスや耐性を補完するアクセサリー×2を装備することができる

複数のキャラクターを最大強化までプレイしたが、
プレイヤー側が試行しながらユニットのカスタマイズに介入できる部分は少なかった。
育成・カスタマイズ性に自由がないのは、

「戦況に応じたキャラ選出をしてほしい」

という開発側の意図が汲み取れ、俺自身も適材適所で戦術を考える方針自体は好きだが、
戦闘前の準備がアイテムの補充くらいしかないので、本作のコンセプトを崩さない程度にもう少し要素があってもよかったと思う。

・複数のクラスアップ先の用意
・武器、防具の変更
・習得アビリティの付け替え、上位アビリティの習得
くらいはあってもよかったかなと思う。
こういったタクティクスゲームは戦闘前の準備が楽しいゲームだったりするので。

主人公だけで良いので、3値の状況でクラスアップ先が変わるなどあれば面白かったかも。

 

『信念システム』でシナリオルートや仲間が変わる!?”自由な展開”が待っているとみせかけて実際は・・・

本作の一番の推し部分である『信念システム』。
ゲーム内の選択肢や行動によって主人公であるセレノアの信念値が増加する。
信念値は『フリーダム(自由)・ベネフィット(利益)・モラル(倫理)』3値からなり、
それぞれの値が一定値に達した時に、特定のキャラクターが仲間に加わるイベントが発生する。
また、シナリオが分岐するタイミングで登場する『信念の天秤』にも影響がでてくる。

これだけ聞くとゲーム内にある選択肢の重要度が高く、
プレイヤーの数だけ様々なゲームの展開があるのかな?と期待するが、
実際はそこまで緻密なシステムにはなっておらず。
本作のメイン要素として推している割には、思ったほどではなかったのが残念。
もちろんワクワクする部分もあったので、下記にて深掘りしていく。

 

『信念の天秤』によるルード分岐、真エンド

”敵に対抗するためどのような作戦をとるか”
”重要な取引に対する答えを選ぶ時”
など、今後のシナリオルートに影響が出る選択肢のタイミングで登場する『信念の天秤』。
『信念の天秤』は主人公のウォルホート家に伝わる家宝。
重要な局面で天秤を使って多数決を取り、天秤が傾いた選択を絶対こなさないといけない。
というウォルホート家に代々伝わるやり方。

ゲームのシステム的にもルートの決め方は仲間の投票(多数決)となり、
投票権を持っている7人のメインキャラたちが天秤に投票するイベントが発生する。
CPUが絡む多数決となっており、プレイヤーの意思が絶対に反映されるとは言えないので、
思わぬルートへ迷い込んでしまうモヤモヤ感もこのゲームを楽しむポイントである。
ちなみに、何故かリーダーであるセレノア(プレイヤー)には投票権・決定権はない。
その代わり投票前に仲間へ話しかけることができ、仲間の考えを聞きながらある程度誘導することができる。
(誘導の成功率はセレノアの3値の溜まり具合で変動する)

 

▲投票先を誘導することでこのような結果にも。ロラン王子(金髪)を差し出しそうぜ、みんな!

 

投票が終わり、自分が求めていたルートとは違うルートへ進んだ時、

「本当にそっちのルートで良いのか!?」

と不安を覚えながらも、
流れに身を任せる楽しさ。これからどのような展開になるのか。
期待しながら進めていたが、どのルートを選んでも途中でシナリオが合流してしまう設計になっているので、
結局シナリオ展開は変化のないものに・・・

そして肝心のマルチエンディングは、分岐の決定打が”天秤を最後に使う共通ルート”に作用されるので、
プレイヤーが慎重に選択していた
・会話の選択肢
・進んだルート
・溜めている3値の状況
などは関係なく、共通ルートで発生する『信念の天秤』で決まってしまうのは拍子抜け。

理想としては”選択肢・プレイヤーの行動・溜めた信念値”を元に樹形図のように広がったルート分岐を用意し、
プレイヤーの性格が反映されたようなシナリオ展開が楽しめる形だと嬉しかったかなと思う。
なんならセレノアの性格も変わっていく仕様も面白そうだ。
モラル値(倫理)がマイナスだと悪役っぽくなって破滅ENDになったり、、、
オンラインで初回プレイの統計とか取れたらさらに盛り上がりそうだ。

ちなみに本作にも”真エンド”が用意されており、”真エンド”については決まったルートでないとたどり着けないようになっている。
真エンド以外はシコリが残る結末なので、本作を評価するなら出来れば真エンドを迎えてほしい。

本作は2週目以降はデータを引き継いでプレイすることが可能。
周回プレイのちょっとしたアドバイスはこちらから。(ネタバレなし)

 

最初は天秤の結果に流されるままプレイして、2週目で真エンドを目指すプレイがおすすめ。
上記でも触れた通り、
・シナリオがある程度共通のものであること
・育成やカスタマイズ要素に幅がないこと
などから、周回プレイはかなり飽きやすい。
俺は3週したが正直きつかった。

 

セレノアの信念に集う仲間たち

仲間の加入イベントは2種類に分かれる。

①特定のルートを進む
②信念の3値『フリーダム(自由)・ベネフィット(利益)・モラル(倫理)』を一定量ためる

①と②の要素によって、加入仲間がゲームの進め方によって変わってくる。
中でも信念値はこのゲームのメイン要素であり、プレイヤーの行動で大きく変化する要素であるが、
どの信念値を溜めればどのような仲間が加入するかの情報がゲーム内で確認できないので、
気づいたら加入していたというような感覚だった。

3値は意識しなくても溜めやすい甘めな調整なので、情報を入れてない1週目でも仲間はそれなりに回収できた。
加入する仲間の差はプレイヤーごとにあまり無さそうなので、3値の管理はもう少し厳しくても良かったかなと思う。

また、①と②で加入する仲間は、キャラを掘り下げるバックグラウンドストーリーはあるものの、
メインストーリーには基本的には関わってこないので蚊帳の外感は否めない。
(信念の天秤の投票権もない)

 

音楽

壮大なオーケストラがゲームを彩る

本作の音楽を担当するのは『千住明さん』。
千住さんは数々のアニメ、ドラマ、CMの音楽を手がける大物で、
ゲームのBGMを担当するのはなんと今回が初の模様。(Wiki参照)
初にもかかわらず『トライアングルストラテジー』の雰囲気に抜群にあっていて非常にGOOD。
ゲーム中でいろんな曲を聴いたけどタイトルテーマが一番痺れるかな。
(クリア後のあの演出・・・!)

個人的には戦闘BGMの種類がもう少し欲しかった。

 

その他

コストパフォーマンス・価格適正度について

1週目のプレイだけでもそこそこの時間がかかり、複数のエンディングを狙った周回プレイだと長時間遊べるゲーム。
ただ、ゲーム中のほとんどが会話シーンという点や周回の作業感が強めという点から、
思ったより満足感が得られない可能性もある。

 

おわりに/総評

”プレイヤーがシナリオをコントロールできない流れでどのような結末に進むのか”
プレイヤー側が選ぶ道に進むこともあれば、時には意に反した道に進むこともあり、

「これからどうなるのか?」

と、ワクワクしながらこのゲームの結末を楽しみに各章を慎重に進めていたが、
思っていたほどルート分岐の幅が少なくて共通ルートへすぐ合流してしまうところや、
ゲーム内の選択や3値の影響力が薄かった部分がコンセプト通りではないんじゃないかなと感じた。

戦闘や育成部分は、システムの物足りなさは感じるものの、全体的には丁寧に作られていて楽しめた。
敵が強いと1手1手の重要度が上がり、ハラハラして盛り上がる!

タクティクス系のシミュレーションゲームは、
一昔前と比べると作品数が減ってしまいニッチなジャンルになってしまったが、
ぜひ今後も作品を作り続けてほしいところ。
”HD-2D×タクティクス”は最新のゲーム感も感じつつ
ノスタルジックに楽しめるので次回作にも期待したい。

 

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