真・女神転生4 クリアレビュー【ネタバレなし】

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真女神転生4 2
真女神転生ナンバリングの完全新作!!
・2013/6/22
・2013/11/30 修正



発売日:2013年5月23日
ジャンル:RPG
対応機種:3DS
プレイ時間:56時間+リセットなどの時間α
セーブデータ数:2
難易度:2種(クリア後3つ目解放)
クリアレベル:83
クリアルート:Nルート
クリア難易度:ノーマル(実質ハードなバランス)

公式ページ
長かった・・・インタビューであった通り、ボリュームは十分でした。
コンプはできていないので、それを狙うのであれば数百時間は遊べるでしょう。
女神転生シリーズはマルチエンディングを採用しており、ゲーム内でプレイヤーが選ぶ選択肢によって終盤のルートが3つに分岐します。
LOW(天使ルート)CHAOS(悪魔ルート)NATURAL(人間ルート)
真女神転生4 1
そのうちNルートはゲーム内の選択肢でうまく中立を維持しないと行けないので、ルート分岐の中では一番難しいものとなっています。
Nルートは天使・悪魔の両ラスボスを倒さないと行けないので忙しいですが、真ENDだと思うので周回プレイを考えていない人はNルートを目指すのが良いと思います。
俺は運が良かったです。優柔不断が得をするゲーム!
※補足:3つのENDの他にBADルートも存在します。これはラスボスもなく即エンディングへと流れるルートです。分岐する前に観る事ができるので、興味ある方はBADルートも観ると良い。ただし、エンディング後のセーブに同意してしまうとデータが上書きされてしまうので、エンディングを観たらリセット推奨。
以下レビュー↓
ブログレビュー用 キャラクター

○独特な雰囲気を持つキャラクター達
女神転生4 6
実在する現実世界を舞台とする本シリーズは、他のファンタジーなJRPGと比べると登場キャラクターのノリが抑えられていて、ぶっとんだファンタジーキャラは存在しません。
メインのキャラクター達は独自の考え方・価値観をしっかりと持っているので、割とリアルな人間劇が繰り広げられます。ただ、そのぶんキャラクターの掘り下げが薄く主人公との深い絡みが存在しないことから、キャラクター達にいっさい情が沸かない。記憶に残りにくい。

全体的に使い捨てキャラ/ちょい役キャラが多い印象。
仲間との熱い冒険劇が好きな人には物足りないかもしれない。
○賛否両論な悪魔デザイン
歴代の使い回し&使い回し。
新規の絵は総じて浮いており、評判は良くない。
個人的にはラスボスのデザインにはなんのプレッシャーも感じず、威圧感がないので物足りなかった。
ブログレビュー用 シナリオ

○現実世界とファンタジーな世界を行き来する物語(Nルートクリア)

序盤はファンタジーな世界「東のミカド国」から物語は始まる。
悪魔を利用した犯罪者を捕まえるべく命令を受けた主人公たちは、”ナラク”とよばれる悪魔の棲む洞窟の奥深くへと入って行く・・・・・・
その洞窟の先に待ち受ける情景は、悪魔で溢れかえり崩壊した東京だった。主人公はそこで真実を知り、「東のミカド国」「東京」を導くことになる。(マルチエンディング)
序盤はファンタジーな世界から始まるので、「東京」へ辿り着いた時はテンションあがる。最初から現実世界を冒険するより、”『東京』へ辿り着かせる”演出は良かった。
シナリオの全体像は面白い。
・身勝手な生き物人間を天使によって管理され現状を維持して世界を作るか
・全てを壊し能力のある者だけが生きれる悪魔と人間の共存世界を作るか
・それとも・・・

どのルートの言い分にも同意できる部分があり、人間と言う生き物について改めて考えさせられる。
人間は過ちを犯す生き物。正しい道を導いてもその途中で同じ過ちを繰り返す・・・・・
といったように、物語は全体的にダークな雰囲気で重々しい展開が続くのだが・・・・
イマイチ盛り上がらない・・・
キャラクターとの絡みが薄く、主人公(無言系)が淡々としているからだろうか?
アトラスのこの手のシナリオに飽きたからなのだろうか?
シナリオに躍動感がなく全体的に地味な仕上がりです。Nルートの終わり方も余韻にひたることもなかった。
○違和感を感じる演出
ムービーや会話がすべて1枚絵で展開される。これは人によって大きく評価が分かれる部分だろう。個人的には特に問題ない。むしろ、3Dモデル人形劇の動きモーションがないぶんテンポよくテキストを読めたのではないか。ただ、ムービーまで1枚絵にする必要性はなかったかなと思う。
メインシナリオに関するイベントは「メインクエスト」
その他の要素は「チャレンジクエスト」
というように、本作は「クエスト」というくくりで全てがまとめられている。プレイヤーが出来事を把握しやすい配慮だと思われる。
「メインクエスト」を達成すると、
主人公の相棒の人工知能ナビが「クエスト達成おつかれさま」と一言くれるのだが、、、

【例】

メインクエスト:『同僚の仲間と朝食を取れ!』

一緒にパン食べよう^^

おいしいね^^

ナビ「クエスト達成おつかれさま」

経験値獲得
同僚と朝食食うのもクエスト扱いかよ・・・なんだよそれ。悲しすぎるだろ・・・・
ブログレビュー用 ゲーム性

○面白さが見いだせない戦闘システム
女神転生4 プレスターンバトル
メインパーティ4人(戦闘中に仲魔の入れ替え可能)のシンプルなコマンドバトルに独自のルールが追加。
アトラスお馴染みのシステム。これを『プレスターンバトル』という
プレスターンバトル(敵味方どちらも)
・弱点、クリティカルを突くともう1回行動できる(最大1ターン内に8回行動)
 
L敵に弱点、クリティカルを突かれると敵の行動回数が増える
・行動をミス、耐性のある属性で誤って攻撃を加えると行動回数が1減る
 
L攻撃を反射、吸収されてしまうとそのターンの行動は強制終了となる
新システム:ニヤリ(敵味方どちらも)
・攻撃力と回避率が上昇。とくに回避率は異常
・弱点、クリティカルをつけば一定確率で『ニヤリ』状態になる
・攻撃を無効、反射、吸収すると『ニヤリ』状態になる

最後までプレイしましたが、このシステムの良い所が見つからない。
コマンドRPG大好物な俺ですが、このシステムの楽しみ方が分からなかった。PV内では「シンプルかつ奥深い戦闘」と言っているが、”奥深い”点は一つもない。
①弱点を突かれた、突いた時の有利&不利の幅が大きすぎる
②クリティカルの運ゲー要素が大きすぎる
③行動ミスによるデメリットが全部等しいのが謎(通常攻撃にデメリットとか泣ける)
④イベント中に加わるNPCの余計な行動で自軍がピンチになる
 
L同伴する味方AIは敵の耐性を把握して攻撃しないので、敵側の『ニヤリ』を誘発して敵のターンの攻撃でこちら側がピンチになる事が多い
システム自体が大味なのに対し、戦闘バランスや仲魔の悪魔バランスも雑な調整で戦闘システムのつまらなさに拍車がかかる。最後に総括としてまとめよう。
○とにかく押しつけ!押しつけ!のゴリ押しバランス
戦術が特にない強行動の押しつけバランス。
攻撃・回復・補助それぞれのスキル性能がインフレしているので、強行動1つで全てが解決するコマンドバトル。
・弱点突いて8回行動
・敵の火力が強い&弱点突いてくるなら反射してればいい(反射成功すればそれで敵のターン終了)
・MPなくなればアイテムつかえばいい。悪魔の入れ替え使い捨て戦法

序盤は一つの戦闘に必死で、雑魚/ボスともに歯ごたえのある戦闘を体験できるが、主人公や仲魔のスキルが充実してくる中盤からは上記のような立ち回りをしていればまず負けない。
ここまで考える余地のない、コマンドを選択する必要のないRPGは中々ない。
負けた理由は大抵運が悪かっただけみたいなものばかり。
ボス戦はほぼ運ゲーでくだらない展開が多いので、モチベーションの維持が大変。ボスの基本行動は、複数行動&強い行動が用意されている。その行動に対応出来る術が無く、ただ受けることしか出来ないものが多くどうしようもない。反対にその行動がこなければこちらは楽々勝ててしまう。運が良ければ勝てるゲームだ。
ちなみに敵AIはこちらの耐性や状況(反射魔法中)を把握せず攻撃してくるので、
【反射してターン終了→こちらがわのごり押し→討伐】といった達成感の無い流れが多い。
○シリーズの魅力要素!悪魔合体/スキル継承
このシリーズの目玉システム!・・・・・なのだが、この『悪魔合体』の調整もイマイチである。
『悪魔合体』そのものは非常に楽しい。400以上いる悪魔を頻繁に合体していき、姿の違う悪魔を連れ回す体験はつねに新鮮な気持ちでプレイできる。ただ・・・文字通り姿が変わっただけなのが問題なのだ。
『悪魔合体』をする際に”スキル”の継承が出来るのだが、これが自由すぎるのが問題。前作『真女神転生3』ではランダム継承だったが、本作では任意で継承でき、この配慮自体は良い。問題は別にある。
『スキル継承』が自由すぎるが故、合体しても悪魔の役割・行動が合体前の悪魔となんらかわりのないこと。
良スキルを積極的に引き継ぎ、合体後も弱点魔法や反射使ってればいいので立ち回りに影響がなく何も変わらない。変わったのは見た目だけ。
主人公・仲魔のスキルが充実しすぎて皆が皆オールマイティなのは面白くない。大抵は中盤で充実してしまう。
ピカチュウが一匹で10万ボルト・火炎放射・ハイドロポンプ・自己再生使っているようなものだろうか・・・
悪魔ごとに継承できるスキルを細かく設定するべきだったかなと思う。そうすれば、悪魔をいれかえたりする細かい戦法が確立できたかもしれない。悪魔自体にも個性がないので、通常攻撃の性能変化やポケモンの特性などを導入すると差別化に一役かいそうだ。
○戦闘関係の総括
・有利はとことん有利、不利はとことん不利の大味なバランス
・行動ミス、耐性持ち相手に攻撃した時のデメリットの大きさ
 
L弱い行動/強い行動関係なく存在するデメリット
・各スキルの強すぎるバランス
 
L弱体呪文は1回の行動で全部の能力さげるとか・・・
 L反射呪文強すぎw反射すれば相手のターン終了とか・・・
 L強いスキルのコスト(MP)が仕事していない。MPなくなれば仲魔交換orアイテムで間に合う
 Lスキルが強いせいで武器・防具が空気的な存在
・運ゲーかつリターンのでかすぎるクリティカル
・『ニヤリ』で有利がさらに有利になる。謎システム
・あまりにも自由すぎてバランスの取れていないスキル継承
・個性のない悪魔
 
L合体後も主な行動が変わらない
・どうしようもないAI

簡単にまとめてみた。
素早さが敵味方混合ではなく、味方のターン敵のターンと分かれていることも、こちらのコマンド選びが簡単な理由の一つであると思う。
○疲労感の強いシンボルエンカウント/不意打ち
本作の問題要素『不意打ち』
『不意打ち』は他のゲームで言う『敵からの先制攻撃』の事。このゲームは先制攻撃をされると半壊~全滅してしまうバランスだ。
・敵の沸く頻度が高い(東京の風景を見渡す余裕もない)
・道の広いダンジョンならある程度回避できるが、狭いダンジョンやワールドマップでは回避不可能
・エンカウント”0”になる魔法がない(似たような技があるが機能していない)
『不意打ち』はバックアタックのみに起こる事ではなく、全範囲に判定がある(敵に見つかった場合)
『不意打ち』を回避するにはXボタンでくりだす攻撃モーションを当ててエンカウントしなければならない
・戦闘システム上
『不意打ち』で複数回攻撃喰らう事があり、拘束時間長い上に全滅でストレス
・何故か
『不意打ち』のやり取りが無いはずのイベント戦・ボスにも『不意打ち』判定がある
 
L何もできない開幕の理不尽な全滅
 Lボスの先制が必須事項ならばこちらも相応に対策をしたいと考えるが、まさかのランダム判定
 L結果、敵からの先制がくれば負ける。こなければ勝てる。というくだらない要素になってる
本作では主人公が死んでも戦闘は続投されるが、主人公が死ねば仲魔入れ替えが出来ないので、開幕で死ねば負けたようなもの。
このやり取りはプレイしていて本当にくだらないと感じた。こちらのミスとも言えるシンボルエンカウントの雑魚戦ならまだ許せるが、開幕の運で全てが決まるボス戦では止めてほしい。
RPGはボス戦が楽しいはずなのに、戦闘システムと不意打ち要素のせいで雑魚戦と同レベルの盛り上がり。
エンカウントまわりと駆け引きになっていない『不意打ち』の調整が甘いためストレスの要因になりやすい。
○テンションの上がる現実世界を舞台としたマップ
真女神転生4 5新宿
ダンジョン系MAP(新宿や上野など)は歩いたところを埋めていく方式なので、初見は探索のしがいがある。探索後はMAPも出来あがっており、下画面で確認しながら移動できるので良好。
東京マップ
しかし、ワールドMAP(新宿から上野にいく過程など)は褒められるものではない。下のMAP画面がざっくりしすぎて分かりづらい。
下画面には情報が全くと言っていいほど表示されておらず、迷いがち。クエスト関係で「東京の○○に向かえ」と言われてもそれがどこか分からず、どう向かえばいいかも分からない。エンカウントの酷さもあいまってストレスがたまりやすい要因であると思う。
○操作性/インターフェース
した画面
全体的には良好。
大きく作品の評価に影響する要因は無いと思う。
細かい所でいえば、目的に応じたボタンを押す回数を減らせるのではないかなと感じる。
押しにくいスタートボタンを使用しないなど、プレイヤーに対して配慮がうかがえる。しかし、メニュー画面の奥深くまで進むと”Bボタン”連打でキャンセルしないと画面が戻らないので、”スタートボタン”などで一括してキャンセル出来ると良かった。
ブログレビュー用 音楽
SEは良い感じ。
BGMは雰囲気を演出する分には仕事していたが、曲単体として評価するとそれほどでもない。悪魔合体の館BGMは良かった。
ブログレビュー用 その他
○戦闘以外でのゲームテンポ
・ワープ施設を使用する際の無駄なテキスト
・クエストを受注、回復する際の無駄なテキスト
・毒沼が多い。歩くとノックバックする
・非戦闘時の魔法での回復周りが面倒
・ゲームオーバー時のやりとり
 L全滅時にお金を代価にその場での復活が可能なのだが、そのやり取りがイチイチ長い。蘇生拒否をしたい時にもしつこく会話を強要してくる。どこでもセーブできる分ありがたみがないので、こんなものよりソフトリセットが欲しかった
ゲーム中頻繁に使用する施設のテンポが悪いのは問題。もう少し配慮が欲しかったかなと思う。
○冒険に役立つバロウズアプリ
レベルが上がるとアプリポイントと言う『悪魔召喚プログラム』を強化できるポイントを手にする事が出来る。
主人公のステータスとは別に育成・カスタマイズできる要素があるのは楽しい要素だ。
○初回特典
数曲収録されているサントラ&ちょっとした資料集がついてくる。正直あまり良いものではない。
資料集の内容は、初期設定の考案など。内容は薄い。
○ダウンロードコンテンツ
ダウンロードコンテンツを利用することで、経験値やお金をがっぽり稼ぐ事ができます。この問題について色々言われていますが、個人的にはとくに問題ないと思います。オフゲーは自分のペースで楽しめればいいですしね。オン要素のあるゲームではもちろん最悪ですが。ただ、お金を払わないと悪魔が揃わない・・・こういった方向は止めてほしいですね。ドラクエモンスターズでも似たような要素ありますが。そこらへんはゲーム内で完結できるようにして欲しいですけど仕方ないのかな・・・
○すれ違い通信
悪魔をセットしてすれ違うと・・・・すれ違った悪魔と無差別合体して帰ってくる!これが中々面白い。
『すれ違い通信』は、都会と田舎で大きく盛り上がりに差がでてしまう事が問題点として存在するが、これくらいの軽い要素かつワクワクする通信内容であれば、理想の形と言えるのではないだろうか。
ブログレビュー用 総評
本作の開発に4年使用した割には・・・という印象。
★良い点
・相変わらず楽しい悪魔合体
・カスタマイズできる悪魔召喚プログラム
・本シリーズの魅力!東京を舞台にしたダンジョン
・魅力的な既存悪魔デザイン
・様々な終幕を選べるマルチエンド

★悪い点
・記憶に残らないシナリオ、仲間
・浮いてる新規悪魔のデザイン
・中身のない戦闘システム
・バランスの取れていないスキル継承
・把握しづらい東京MAP
・ストレス、テンポの悪いエンカウントや施設

正直良作とまではいきません。
ですが、ついついこなしてしまうチャレンジクエスト。
中毒性のある悪魔合体。
魅力的な東京の3Dダンジョン。
これだけでもプレイする価値はあるのではないでしょうか。
点数は75点
一度シリーズを見直してほしいと感じました。
アトラスには新規で何か作ってほしいなぁ。でも、デビルサバイバーはもっと伸ばせるはず!
真女神転生4 3真女神転生4 4
ニヤリ

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